Ce dossier est la transcription traduite et adaptée de la masterclass présidée par Takuhiro Dohta et Takahiro Takayama de Nintendo, lors de l’édition annuelle de la Game Developers Conference, qui s’est tenue en mars 2024 à San Francisco (États-Unis).
Voici le bouclier hylien, qui sera familier aux fans qui jouent à « The Legend of Zelda » depuis longtemps. Mais qui aurait pu imaginer qu’un jour vous puissiez y attacher un morceau de viande congelée et l’utiliser pour surfer à grande vitesse dans un jeu de la série ? Comme vous l’avez deviné, il s’agit de la suite de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild ». Lors de vos pérégrinations, vous avez sans doute remarqué qu’il existe une marmite portable dans le jeu. Mais qui aurait pu prédire qu’elle aurait également d’excellentes suspensions ?
Même nous, nous n’avions pas prédit cela.
Takuhiro Dohta, directeur technique
Comme nous venons de le voir en préambule, la possibilité de coller des objets ensemble a été introduite comme mécanisme distinctif dans « Tears of the Kingdom », permettant aux joueurs de combiner des objets ensemble pour faire de nouvelles découvertes et essayer des méthodes inattendues.
Coller des objets ensemble
Avant d’aller plus loin, il peut être utile d’expliquer comment l’idée de coller des objets ensemble est née dans « Tears of the Kingdom ».
Pour ce faire, revenons tout d’abord à « Breath of the Wild ». Il y a deux grands thèmes que l’équipe avait à l’esprit tout au long du processus de développement. Le premier était un Hyrule vaste et entièrement ouvert. Ils voulaient que le joueur voit un endroit au loin et puisse l’atteindre simplement en allant dans cette direction. Dans le même temps, le simple fait de rendre le jeu vaste et ouvert ne le rend pas nécessairement amusant. Ils ont donc eu l’idée du gameplay multiplicatif.
Le gameplay multiplicatif est une structure de jeu qui permet aux utilisateurs de combiner des actions et des objets pour créer de nombreuses façons différentes de jouer. C’était l’un des thèmes de la présentation dédiée à « Breath of the Wild » à la GDC 2017. Voici une diapositive de cette époque.
Tous les objets du jeu sont connectés entre eux par les mêmes règles qui régissent le monde telles que la physique et la chimie. Cela permet aux actions, aux objets et à l’environnement d’interagir sur la base de règles communes. Ces interactions provoquent automatiquement de nombreuses choses différentes comme la chute de rochers ou des dégâts causés aux ennemis. Les game designers utilisent ces règles comme base pour le level design. Plutôt que de créer quelque chose d’amusant, créer un système qui fait que des choses amusantes se produisent, c’est là le concept derrière le gameplay multiplicatif.
Nous voulions prendre ces deux thèmes de développement réalisés dans « Breath of the Wild » et les développer encore plus pour « Tears of the Kingdom ».
Takuhiro Dohta, directeur technique
Tout d’abord, il fut décidé d’élargir Hyrule et la portée de l’aventure. Après avoir développé « Skyward Sword », l’équipe souhaitait déjà connecter de manière transparente le ciel et la surface dans un futur titre. Il y a eu de nombreux exemples par le passé d’un monde sombre qui est une contrepartie de la surface dans la série. Dans « Tears of the Kingdom », la création des profondeurs repose sur ce concept.
Notre producteur voulait creuser des trous dans le monde depuis le début du développement de « Breath of the Wild ». Alors, on a creusé des trous.
Takuhiro Dohta, directeur technique
Les concepteurs ont élargi de plus en plus le monde, vers le haut, vers le bas et même à l’intérieur. Mais au risque de le répéter, le simple fait de rendre le jeu rapide ne le rend pas nécessairement amusant. Comment les joueurs doivent-ils accéder aux îles dans le ciel ? Quel genre de gameplay devrait exister dans les profondeurs ?
Nous voulions également améliorer le gameplay multiplicatif, mais comment allions-nous faire cela ?
Takuhiro Dohta, directeur technique
Voici un article publié sur la page d’accueil japonaise de Nintendo, suivant la sortie de « Breath of the Wild ». Ces octoballons sont des matériaux très spécifiques. Ils peuvent faire flotter un objet lorsqu’ils y sont attachés. Cette mécanique a été implémentée non pas comme une solution, mais comme un moyen de rendre le gameplay multiplicatif encore plus riche. Pour cette raison, l’équipe a réellement senti que la possibilité de coller un objet avec un autre avait beaucoup de potentiel.
Créer un prototype
Lorsque le développement de « Tears of the Kingdom » a commencé, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi a produit un prototype comme celui-ci. Cela a été réalisé à partir du moteur de « Breath of the Wild » en collant ensemble et de force les objets qui apparaissent dans le jeu. En combinant des objets entre eux, il a créé quelque chose de nouveau.
Nous avons pensé que cela pourrait être un atout de gameplay pour ce monde élargi.
Takuhiro Dohta, directeur technique
Et finalement, Emprise et Amalgame étaient nés.
Ce qui était autrefois un simple ingrédient peut désormais être attaché à une flèche pour devenir une toute nouvelle façon de vaincre les ennemis. Autre exemple, une planche de bois peut désormais devenir un tapis volant.
Même si vous êtes sûrs de vous quant aux éléments à utiliser et de l’effet attendu une fois combinés, vous trouverez toujours de nouvelles idées pour créer quelque chose qui se révèlera utile dans une situation donnée.
Coller des choses ensemble produira toujours quelque chose de nouveau.
Un monde qui s’étend à travers l’amélioration du gameplay multiplicatif
Quand j’ai vu ce prototype pour la première fois, j’étais excité, ça allait être un jeu génial. Mais je savais aussi que cela allait être très difficile. Je me suis dit : « Est-ce qu’on fait vraiment ça ? Cela va être le chaos sur la carte du monde. » Plus je réfléchissais, plus je m’inquiétais. Mais dans la vie, c’est quelque chose d’important d’avoir le courage d’aller de l’avant.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Comme prévu, le monde s’est effondré. À ce rythme, le monde allait être détruit avant même le retour de Ganondorf. C’est ainsi qu’a commencé la bataille contre la véritable menace du héros.
Comme « Breath of the Wild » avant lui, « Tears of the Kingdom » utilise Havok comme base pour le moteur physique. En plus de cela, l’équipe dispose de sa propre bibliothèque faite maison qui constitue la base de la physique dans le jeu.
Donner vie à un gameplay multiplicatif amélioré
Dans le but d’élargir le monde en améliorant le gameplay multiplicatif, deux choses ont été tentées. La première était de créer un monde entièrement basé sur la physique. La seconde consistait à créer un système dans lequel des interactions uniques se produisent sans aucune implémentation dédiée.
Un monde entièrement basé sur la physique
En terme de développement, cela sous-entend que les objets ont une masse et une inertie. Ils peuvent être contrôlés en utilisant des éléments comme la vitesse et l’accélération.
Alors, quel serait le contraire ? Qu’est-ce qu’un objet non-basé sur la physique ?
C’est ce qu’on appelle le contrôle cinématique d’un corps rigide. Il s’agit de déplacer de force un corps rigide à une vitesse calculée à partir de l’animation. La mise en œuvre est simple et les résultats sont visuellement faciles à comprendre. C’est la raison pour la quelle cela a été beaucoup utilisé dans les premiers stades du développement de « Tears of the Kingdom ». Cependant, les corps rigides contrôlés par la cinématique ont une masse infinie et peuvent faire échouer un calcul basé sur la physique. En pratique, cela signifiait le chaos. Le conflit entre ces objets non-pilotés par la physique et Emprise avec son haut degré de liberté a causé des problèmes quotidiens dans tout Hyrule.
J’entendais des choses comme « C’est cassé ! » ou « Ça s’est envolé ! » » et je répondais « Je sais, on s’en occupera plus tard. Concentrez-vous sur l’intégration du gameplay et essayez-le. »
Takahiro Takayama, lead physics programmer
L’équipe était en quête d’une solution.
Rouages reposant sur la physique
La clé de cette solution résidait dans leur expérience du développement de « Breath of the Wild ». Voyez ce rouage, qui ne fonctionne pas correctement en raison d’un contrôle non-basé sur la physique. Les deux rouages fixes ont été connectés ensemble, avec une contrainte de transfert de vitesse et en faisant se mouvoir l’un d’eux avec un moteur.
Comme les calculs sont désormais basés sur la physique, tous les problèmes auxquels ils étaient confrontés ont été résolus. À partir de cette expérience, ils ont réalisé que supprimer les objets non-pilotés par la physique et les transformer en objets basés sur la physique serait la solution qu’ils recherchaient.
Portes reposant sur la physique
Dans « Tears of the Kingdom », les portes ont été initialement implémentées en tant qu’objets non-pilotés par la physique, et cela s’est avéré problématique avec de nombreux objets lors de l’utilisation du pouvoir d’Emprise. Si le joueur plaçait quelque chose sous la porte, le calcul physique s’effondrait car il s’agissait d’une porte contrôlée cinématiquement. Donc, pour résoudre ce problème, ils ont rendu l’intégralité du jeu basée sur la physique.
Sur l’exemple ci-dessus, ceci est désormais contrôlé en reliant le sol et le portail par une contrainte de défilement. Ils ont ensuite ajouter un moteur pour l’alimenter et cela a supprimé toutes les pannes.
Mais ce passage d’une approche non-physique à une approche physique a apporté de nombreuses nouvelles découvertes. Ce sanctuaire en particulier est celui où vous pouvez réduire la taille d’un bloc de glace. Lorsqu’ils ont modifié les portes pour qu’elles soient basées sur la physique afin d’empêcher le monde de s’autodétruire, cela a également abouti à une solution alternative pour le sanctuaire, en garde simplement la porte ouverte.
C’est précisément le genre de gameplay multiplicatif que nous recherchions et la confirmation que tout faire reposer sur la physique était la bonne approche.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Rétrospective reposant sur la physique
Cela ne se limite pas aux objets. Les capacités de Link comme Rétrospective doivent également être basées sur la physique. Bien que l’intégration soit plus rapide avec un contrôle ne reposant pas sur la physique, cela peut aboutir à un résultat comme celui-ci.
En fin de compte, comme tout le reste, Rétrospective a été modifié pour qu’il soit axé sur la physique. En conséquence, peu importe ce que fait le joueur, nous avons un monde qui ne s’autodétruit plus, comme on le voit ici.
Jusqu’à présent, nous avons vu comment un monde avec un haut degré de liberté exige que tout soit piloté par la physique, que chaque chose sans exception soit construite avec des corps rigides et des contraintes dynamiques. C’est ce qui a permis de créer un monde dans lequel les joueurs peuvent librement traduire leur créativité et leur imagination en actions sans détruire le monde autour d’eux.
Des interactions uniques sans implémentation dédiée
Le moment est venu de présenter l’autre élément important nécessaire pour donner vie à cette idée de gameplay multiplicatif amélioré, un système qui permet des interactions uniques sans implémentation dédiée.
Le gameplay multiplicatif amélioré vise à créer un monde dans lequel une multitude d’interactions uniques peuvent se produire, reposant entièrement sur la créativité et l’imagination du joueur.
L’implémentation dédiée fait ici référence à la nécessité de développer un programme spécifique pour chacune des interactions présentes dans le jeu. Cette méthode aurait requis un travail absolument titanesque et se révélait en réalité irréalisable pour les besoins d’un tel jeu.
Par exemple, il fallait que le joueur puisse construire des véhicules lui permettant d’explorer, mais aucune sorte de programme de véhicules dédié n’a été mis en place.
Tout ce que nous avons fait, c’est d’implémenter des éléments individuels comme des roues, un manche de direction et des planches de bois, afin que le joueur puisse les combiner pour créer lui-même le véhicule.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Il en va de même pour cette porte. Il n’y avait pas de programmation dédiée. C’est juste une combinaison de roues, d’une dalle de pierre et de chaînes. Les roues sont fixées sur le portail qui s’ouvre au fur et à mesure que les roues enroulent les chaînes.
Les pédalos en sont encore un autre exemple. La résistance à la flottabilité agissant sur les éléments individuels d’un pédalo, comme les roues et les planches de bois, a abouti à cette interaction unique.
Jusqu’à présent, nous avons abordé les interactions elles-mêmes, mais parlons maintenant des différents composants qui déclenchent des interactions.
Prenez la roue, par exemple. Elle est composée de trois corps rigides, la roue elle-même, le moteur et l’arbre de transmission. Au lieu que l’arbre soit directement connecté à la roue, il soutient le moteur. Le couple du moteur est transféré au corps rigide des roues, les faisant tourner et le frottement entre le sol et la roue crée la force motrice.
Les chaînes sont utilisées pour tirer des objets ou changer la direction de la force de déplacement. Il s’agit d’une série de capsules façonnées en corps rigides dont le nombre varie en fonction de la longueur et qui se connectent à un coussinet sphérique avec contrainte.
Afin de simuler la résistance de l’eau lorsqu’un objet entre dans l’eau, ils utilisent la zone projetée de la direction de la vitesse pour calculer la résistance.
Un moyen plus simple de simuler la résistance à l’eau serait simplement d’appliquer une décroissance de la vitesse dans toutes les directions. Mais pour que les radeaux et les bateaux aient une sensation et un mouvement plus convaincants, il y avait besoin de modifier la vitesse en fonction de la surface de contact.
Les composants du gameplay multiplicatif ne se limitent pas aux seuls objets ou dispositifs soneaux. Les calculs retenant l’eau sont appliqués de manière égale à tous les objets, permettant de créer cette interaction unique également connue sous le nom de pédalo.
Puisque notre objectif était de créer un système dans lequel une interaction unique se produit sans implémentation dédiée, nous avons inclus de nombreux composants différents pouvant déclencher ces interactions. Et nous sommes très heureux de voir autant de joueurs combiner ces composants d’une manière à laquelle nous n’avions pas pensé lorsqu’ils se lancent dans leurs aventures.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Il semblerait que les korogus en soient contents aussi.
Travailler ensemble comme une équipe
Nous avons partagé les deux concepts cruciaux que l’on retrouve derrière les efforts pour créer un monde étendu permettant d’améliorer le gameplay multiplicatif, à savoir un monde entièrement basé sur la physique et un système où des interactions uniques se produisent sans aucune implémentation dédiée. Mais est-ce suffisant ? La réponse est non, pas du tout. Une pièce du puzzle manque encore à l’appel. Cette pièce consiste à travailler ensemble en équipe.
Le développement consistait pour chaque membre de l’équipe à comprendre le gameplay qu’il souhaitait réaliser et à comprendre ce qu’il devait faire pour y parvenir. Nous aimerions maintenant partager certains des efforts de l’équipe.
Premièrement, afin de créer un monde entièrement basé sur la physique, nous avons travaillé avec des artistes et des concepteurs pour configurer correctement les programmes qui gèrent la physique.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Lorsqu’une propriété matérielle est attribuée à un objet telle que bois, métal, pierre ou terre, la masse de l’objet et l’inertie sont automatiquement calculées. Le volume requis par ce calcul est à son tour calculé automatiquement en fonction de la forme de l’objet.
Mais il arrive parfois qu’un calcul automatique ne réponde pas aux besoins, et dans ces cas-là, les programmeurs travaillent conjointement avec les artistes et les concepteurs pour effectuer des ajustements.
Par exemple, les objets tels que les planches, les dalles et les plaques dans « Tears of the Kingdom » sont en réalité plus épais que ceux du monde réel, pour diverses raisons, notamment la nécessité de les rendre plus faciles à voir et à contrôler.
Si la masse de ces objets devait être calculée en fonction de leur forme telle quelle, ils deviendraient beaucoup trop lourds, il a donc fallu corriger la masse et l’inertie pour qu’ils correspondent à ce que le joueur attend d’eux.
Du fait que tous les éléments qui composent les puzzles des sanctuaires sont basés sur la physique, nombre d’entre eux ont nécessité une construction précise. Une sorte de salle de test fut alors créée afin de pouvoir vérifier que chacun d’entre eux fonctionne correctement et à tout moment.
Les objets complexes tels que les carrioles ont été créés grâce à une communication étroite et minutieuse entre ingénieurs et artistes. La taille et la position des roues ont été ajustées en fonction de leur comportement physique et les artistes ont créé le meilleur look possible pour elles.
Ceci est un exemple d’utilisation de roues à des fins autres que la conduite d’un véhicule. Lorsqu’un concepteur de jeux travaille sur un sanctuaire, il crée du contenu qui va maximiser ce gameplay multiplicatif et le plaisir de jeu.
Dans ce sanctuaire, la clé réside dans le changement de l’orientation du plateau. Cette idée est née lorsqu’ils ont utilisé la zone projetée de la direction de la vitesse pour calculer la résistance à l’eau.
Même la roue, en tant que composant permettant de déclencher des interactions uniques, est le résultat d’une collaboration entre la conception du jeu, la perspective artistique et la physique.
Parce que nous nous efforcions de rendre agréable l’expérience de conduire un simple véhicule, je me souviens très bien de l’enthousiasme de l’équipe quant à la qualité de la conduite une fois la suspension ajoutée.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
L’artiste responsable a conçue la roue avec une suspension intégrée, ce qui selon elle était assez difficile étant donné que ce n’est pas quelque chose que l’on voit vraiment dans notre monde réel.
L’arbre de transmission soutient le moteur via la suspension et le moteur fournit la puissance motrice à la roue. La durée pendant laquelle la roue entre en contact avec le sol est augmentée lorsque les roues et le moteur se déplacent de haut en bas et de gauche à droite. Il existe également une contrainte de limite de portée et une contrainte de plan pour contrôler l’amplitude de mouvement.
Dernière chose, parlons de la marmite de cuisson. Puisque nous pouvons désormais la placer n’importe où, rien ne garantit qu’elle le sera sur une surface plane, ce qui signifie que le plat peut se renverser. Pour remédier à ce problème critique, un artiste a proposé de lui ajouter des pieds télescopiques. Mais au final, il a été décidé de mettre un joint au fond de la marmite pour plus de stabilité, et nous sommes heureux de pouvoir dire que votre soupe ne court plus aucun danger.
Nous avons été très heureux de découvrir que le joint de notre marmite portable a connu toute une série de nouvelles utilisations novatrices, grâce à l’imagination débordante de tant de joueurs.
Takahiro Takayama, lead physics programmer
Comme vous pouvez le voir au travers des exemples précédents, afin de donner vie au vaste monde de « Tears of the Kingdom » sans que celui-ci ne s’effondre, il était essentiel pour les concepteurs et les artistes de travailler en étroite collaboration, avec une profonde et mutuelle compréhension du monde qu’ils souhaitaient créer.