« Samurai Unicorn » est un jeu d’action en cours de développement, produit et réalisé en totale indépendance, qui recrée avec amour le frisson résolument retro de la glorieuse ère PSOne, offrant au joueur un monde instantanément nostalgique et cyberpunk. À travers ce dossier, le réalisateur Jordan Turner nous invite à une plongée au cœur de la création vidéoludique, dévoilant les coulisses de la genèse de « Samurai Unicorn » ainsi que son approche et les secrets de la conception d’un jeu vidéo indépendant. Une bible d’informations pour toute personne s’intéressant au game design ou plus simplement pour les curieux désireux de voyager dans l’esprit bouillonnant d’un créateur.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, nous vous invitons à suivre Jordan Turner et le studio indépendant Its Got Stealth sur les réseaux sociaux, afin d’être tenu au courant des dernières avancées du projet. N’hésitez pas également à ajouter « Samurai Unicorn » à votre wishlist Steam, cela aide beaucoup les créateurs et cette bonne action est entièrement gratuite. Pour accéder à la fiche Steam du jeu, c’est par ici !

Its Got Stealth
Duo de développeurs indépendants
spécialisés dans la création vidéo, l’animation et la photo
Localisation : Australie
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Suivre sur X Jordan Turner ; Samurai Unicorn
Site officiel Its Got Stealth ; Samurai Unicorn

Sommaire
- Bienvenue à Sydney3
- La création de Klo
- Établir un environnement
- La joie d’avoir différentes tenues à débloquer in-game
- La fabrique d’un monstre
- Guider le joueur à travers le level design
- Commentaires sur la difficulté et le traitement
Bienvenue à Sydney3

Dans le rétro-futur de 1998, Sydney3 est contrôlée par Goliath et la police militarisée qui renforce le contrôle de la société. Dans les profondeurs des niveaux inférieurs, une menace parasitaire grandit et les habitants de la ville risquent d’être submergés. La seule personne capable de sauver la ville est Klo, une jeune détective du S3PF devenue l’hôte involontaire d’un gantelet parasitaire qui lui permet d’invoquer le pouvoir de Samurai Unicorn.
Jordan Turner : Bonjour, je suis Jordan de Its Got Stealth. Je veux vous présenter le jeu sur lequel nous avons travaillé mais d’abord, quel genre de jeu créons-nous réellement ? « Samurai Unicorn » est un jeu d’action à la troisième personne dans lequel le joueur contrôle Klo, alors qu’elle utilise à la fois ses compétences de détective S3PF et ses nouvelles capacités pour combattre la menace des Dream Eaters qui se propagent dans la ville. Klo recevra des ordres de missions qui l’emmèneront dans des lieux emblématiques de Sydney3 envahis par les VRmin.

Ces zones ressembleront à une expérience d’action-horreur qui se concentre sur l’exploration minutieuse de l’environnement et sur l’utilisation de tirs tactiques pour éliminer efficacement des ennemis très réactifs. Au cœur de chaque lieu se trouve un boss Dream Eater qui ne peut être vaincu qu’en utilisant le pouvoir de Samurai Unicorn. Transformez-vous et affrontez chacun de ces duels culminants en utilisant le système de combat de mêlée basé sur la parade, pour apprendre l’ensemble des mouvements uniques du boss et surmonter le défi.

Entre chaque mission, Klo devra explorer des quartiers d’habitation intimement conçus, où elle en apprendra davantage sur les habitants de la ville et découvrira ce pour quoi elle se bat. Ces zones seront des expériences densément organisées, cachant de nombreux secrets et hébergeant un groupe éclectique de personnages avec leurs propres histoires à raconter. Pour l’instant, notre objectif est de créer une démo qui emmène les joueurs à travers la mission d’ouverture à l’intérieur des bureaux abandonnés de Goliath. Cela sera éventuellement publié sous forme de démo publique sur notre page Steam, mais d’ici là nous publierons des démos plus petites pour nos clients sous la forme d’une série de trois mises à jour qui se concentrent sur les trois principaux types de combat que les joueurs vivront dans le jeu.


Dans la première démo, Klo et son partenaire Gabe arrivent dans les bureaux abandonnés de Goliath à la recherche d’une preuve qui incriminera la corporation. Ils se séparent et les deux détectives se retrouvent rapidement pris au piège dans des situations dangereuses lorsque l’infestation de VRmin est révélée. Les joueurs devront apprendre à maîtriser le maniement du pistolet et du fusil de chasse de Klo, s’ils veulent survivre contre les deux types de VRmin qui se terrent dans l’obscurité étouffante des bureaux laissés à l’abandon de Goliath.

Dans la deuxième mise à jour, les joueurs seront initiés à Unicorn et aux capacités de mêlée qu’il apporte à l’arsenal de Klo. Après une courte rencontre didactique qui montre comment fonctionne le système de combat de mêlée, les joueurs devront s’aventurer plus profondément dans les sous-sols dans l’espoir de trouver Gabe avant que quelque chose de mal ne lui arrive.
Dans la dernière mise à jour, Klo retrouvera Gabe dans les griffes d’un Dream Eater et devra combattre le monstre pour sauver son partenaire. La seule façon de survivre à une attaque de Dream Eater est de le tuer en premier. Les joueurs devront donc mettre à l’épreuve leur pratique des capacités Unicorn et se défendre contre leur adversaire le plus dangereux à ce jour.
La création de Klo

Un gameplay amusant et une construction du monde intéressante sont des éléments importants dans la création d’un jeu vidéo, mais ce qui va durablement marquer les esprits selon nous, c’est un personnage mémorable à travers lequel vous pourrez vivre l’histoire.
Dans cette section, nous allons vous expliquer le processus de création de Klo et comment elle est devenue notre personnage principal. « Samurai Unicorn » est en fait l’histoire de Klo, une jeune détective du S3PF qui lutte pour équilibrer ses responsabilités d’agent de la loi avec sa mission personnelle de découvrir ce qui est arrivé à son père. Cela ressemble un peu à une tricherie, mais cela signifie que quel que soit le type d’incident qui se produit, il y a toujours une raison quelque peu crédible pour que Klo et Unicorn se retrouvent pris au milieu de tout cela.
La personnalité de Klo commençait à prendre forme sur la page, il était temps de développer un personnage qui pourrait se démarquer parmi les meilleurs de l’ère PSOne et capturer ce charme des années 90.
Jordan Tuner, Game director


Notre première étape a été de créer un moodboard rapide et brut.
Ici, nous avons inclus Neo et Trinity de « The Matrix », l’héroïne de « Witchblade », le Major Kusanagi dans son long manteau noir de « Ghost in the Shell: Stand Alone Complex », et enfin le personnage de Natalie Dormer de « Hunger Games : La Révolte, partie 1 ». Ensuite, nous avons plongé en profondeur dans la conception des personnages du jeu « Metal Gear Solid » de Hideo Kojima pour capturer l’essence du style low-poly que nous recherchions alors.


Adam Olds : Je suis Adam Olds, directeur artistique de « Samurai Unicorn ». Au départ, ce fut quelque peu intimidant de décider comment concevoir Klo, car cela deviendrait la norme pour l’ensemble du casting de personnages humanoïdes à venir. J’ai regardé la géométrie des anciens personnages de la PSOne et réfléchi à ce qui fonctionnerait le mieux pour mon animation personnelle et mon style artistique. J’ai opté pour une géométrie des membres à 45 degrés plutôt qu’à angle droit, ce qui permet un peu plus de dynamisme dans la pose lorsqu’elle est vue sous différents angles de caméra.

« Samurai Unicorn » fut pour moi l’occasion idéale de se plonger dans le pixel-art ; mon inspiration provenant de jeux comme « Wild Arms » et « Terraria ». Bien que ceux-ci soient principalement basés sur des sprites, ils ont servi d’excellentes références pour la transmission de détails à très basse résolution. Une grande partie des textures sont peintes à la main dans le logiciel Adobe Photoshop, avec l’aide de petits motifs basés sur des pixels et de bruit de tramage pour les lisser. J’ai postérisé le tout en 32 couleurs pour recréer cette sensation authentique de PlayStation One, tout en conservant une large gamme de détails peints.

Comme tout le reste, la texturation était un processus itératif qui a pris un certain temps à formaliser dans le flux de travail. À l’origine, chaque partie du corps avait sa propre texture avec sa propre résolution. Cela fonctionnait pour son intention initiale, mais pour le développement du jeu, c’était horriblement non optimisé, même avec des tailles de fichier minuscules. Pour éviter tout casse-tête à l’avenir, j’ai regroupé les textures dans des atlas un par personnage, ce qui m’a permis d’avancer beaucoup plus facilement pour organiser les choses et créer de nouveaux personnages et looks. Klo a subi une légère refonte graphique à ce stade, rendant ses contours un peu plus propres et ses vêtements un peu plus lisses.

Après avoir choisi les éléments du style PS1 à utiliser, j’ai regardé des jeux comme Resident Evil 2 et Metal Gear Solid pour une approche low-poly classique de l’animation des membres et de l’armature. Avec des moteurs d’éclairage simples et des ombres peintes, il était souvent difficile de discerner comment ces personnages étaient modélisés en 3D à l’époque. Nous avons finalement décidé qu’un look « segmenté » était tout à fait adapté à la géométrie des personnages, et même bénéfique. Ne pas avoir à se soucier de la pondération ou des déformations complexes signifiait que plus de temps pouvait être consacré à développer l’apparence ailleurs, et que des éléments supplémentaires pouvaient être échangés à tout moment sans problème.


Malheureusement, lors du passage à l’étape de développement du jeu, un squelette était presque essentiel pour permettre à Klo de courir et tirer. Nous avons donc dû mettre à jour le rig vers un système squelettique, en remplaçant sa hiérarchie de parties du corps segmentées par un maillage singulier, déformé par une peau et des poids peints. Ce fut un processus relativement indolore, et cela signifiait que nous pouvions très rapidement voir Klo courir et tirer grâce au travail d’Eric sur le contrôleur de Klo.
Salut, je suis Eric Freeman, le programmeur de « Samurai Unicorn ». Alors que les anciennes consoles ont des limitations […], nous avons estimé que le personnage principal devait avoir des mouvements plus modernes et plus fluides comme ceux que l’on trouve dans les Souls-like. Cela aide le personnage à se sentir plus réactif et permet de relever le défi en combattant les ennemis.
Eric Freeman, Programmeur
En tant qu’animateur, essayer de capturer l’essence des personnages est l’une des choses les plus importantes pour les rendre attachants ou pour les rendre importants dans l’histoire globale. Il y a un certain charme dans le style des animations limitées de la PS1 que nous avons vues dans le passé. Avec « Samurai Unicorn », nous n’essayons pas d’imiter exactement ces styles, mais je m’en inspire définitivement afin d’obtenir une dose nostalgique de familiarité dans les cinématiques et les animations du jeu.
Le monde de « Samurai Unicorn » est censé être crédible comme un univers réel avec de vraies personnes, j’essaie donc de rendre les animations aussi réalistes que possible, avec des différences subtiles selon le personnage, de la façon dont il fait des gestes avec ses mains à la manière dont il incline la tête.

Bien qu’une grande partie de la personnalité vienne de la prononciation des répliques, il est également essentiel de toujours garder à l’esprit la façon dont les personnages interagissent les uns avec les autres. Le personnage de Klo est généralement sceptique mais ferme dans ses actions, ce qui entraîne une attitude penchée vers l’avant dans sa démarche et ses poses.

Je bloque généralement les cinématiques ou les animations plus avancées du jeu avec des images clés de pose à pose, puis j’anime les personnages eux-mêmes en faisant la transition entre chacune d’elles. Parfois, c’est un peu trop pour que le gameplay soit fluide, il faut donc le réduire. Ce qui semble souvent plus agréable à regarder n’est pas toujours agréable entre les mains d’un joueur, ce que j’apprends constamment et que j’essaie de garder à l’esprit.
En fin de compte, nous espérons que Klo vous donnera toujours l’impression qu’elle est fidèle à son personnage, que vous la contrôliez dans le jeu ou que vous la regardiez réagir aux événements qui se déroulent dans les cinématiques.
Établir un environnement

Les premières impressions sont primordiales, et lorsque vous essayez de créer un jeu d’action et d’horreur, il est essentiel que l’environnement transmette le bon ton dès le départ. Dans ce chapitre, nous allons sortir les plans du bâtiment des bureaux de Goliath et passer en revue le processus de création d’un environnement qui vaille la peine d’être exploré.

Jordan Turner : Un principe de sagesse courant dans la conception de jeux est de créer votre premier niveau en dernier. Mais que se passe-t-il si vous essayez de créer le jeu dans l’ordre dans lequel l’histoire se déroule ? Bien que j’aimerais dire qu’un document de conception clair et complet est la voie à suivre, il faudra parfois que les fonctionnalités changent, peu importe à quel point vous voulez tenir compte de toutes les possibilités. Alors comment pouvons-nous essayer d’anticiper la manière dont les futures mécaniques affecteront le jeu tout en créant un environnement très détaillé ?
Pour moi, la meilleure option était de me tourner vers les jeux qui m’ont inspiré. Ceux où la conception du niveau elle-même apportait une joie et une intrigue authentiques au cours de l’exploration. Le département de police de Raccoon City de « Resident Evil 2 », la conception des donjons de « Ocarina of Time », la ville tentaculaire de Yharnam dans « Bloodborne » et la conception des niveaux de From Software dans son ensemble sont tous des sources d’inspiration majeures pour la conception globale des niveaux qui, selon nous, ont fourni des conseils constants dans les premières étapes de l’approche de la mission d’ouverture de notre jeu.




À partir de ces influences, j’ai réalisé une série de croquis sur du papier quadrillé pour ce qui deviendrait par la suite les bureaux de Goliath. Lors de l’élaboration du plan, j’ai essayé de prendre en compte le nombre de pièces et de rencontres uniques, les couloirs qui les sépareraient et offriraient des moments de pause ainsi que la façon dont il tournerait en boucle afin de créer un moment d’eurêka ou à tout le moins un sentiment de progression lorsque vous êtes en mesure de rentrer dans un espace familier avec les moyens d’ouvrir de nouvelles zones. Sur le papier, les bureaux de Goliath sont l’agencement le plus simple que nous prévoyons d’avoir dans le jeu, mais il est destiné à être un microcosme de la philosophie de conception qui sera développé au fur et à mesure que les joueurs progressent dans l’histoire.

Avec un plan raisonnablement solide pour le niveau en tête, il était temps de se mettre au travail sur la création du niveau dans notre logiciel 3D de choix.
Pendant cette étape de transition entre le travail sur « Samurai Unicorn » en tant que série animée et le changement de cap vers la création de lieux entièrement jouables, il y a eu de nombreux cas où notre ancien flux de travail a conduit à un processus de conception de niveau qui semble incroyablement inefficace par rapport à ce qui se fait habituellement dans le développement de jeux.
Adam Olds, Directeur artistique

Bien que les futurs niveaux seront très probablement créés avec un flux de travail plus modulaire à l’esprit, les bureaux de Goliath ont commencé leur vie comme un lieu entièrement modélisé dans Cinema 4D qui a ensuite été importé dans le moteur Unity en tant que niveau complet avec peu de possibilité d’ajuster la disposition une fois ajouté à la scène. Comme les bureaux abandonnés étaient le premier vrai lieu que nous avons créé pour le gameplay, Klo et ses commandes, sa maniabilité, étaient encore en début de développement.

Il y avait certaines variables que nous ne connaissions même pas encore et qui allaient affecter l’expérience du joueur, comme la distance de la caméra et le champ de vision. Nous devions donc en tenir compte lors de la conception de l’environnement. Nous avions une disposition générale en place pour le placement des pièces et du décor, mais il restait à voir si les choses étaient trop claustrophobes ou non. Certaines choses devaient être peaufinées comme la salle d’archives d’origine, où les étagères étaient trop proches les unes des autres pour que Klo puisse se déplacer confortablement entre elles. Une fois les tailles des pièces finalisées, elles sont disposées avec des corridors et des couloirs les reliant.

Le mappage UV (ou cartographie UV) des pièces se fait sur une densité de pixels de texture assez cohérente (ou « texel » pour faire court). Cela définit essentiellement le niveau de détail des textures pour une surface donnée et la visibilité des pixels qu’elle contient. Les murs ont tendance à être les plus détaillés, donc ces texels sont plus petits car le joueur peut s’en approcher de très près. Les sols ont des tailles de texels légèrement plus grandes (c’est-à-dire une résolution plus faible), mais toujours suffisantes pour transmettre des détails comme les grilles et les placages. Les plafonds sont généralement les moins détaillés et ont donc les plus grands texels, car une grande partie du travail de détail provient des luminaires ou d’autres unités supérieures, et ils sont les plus éloignés de la caméra.


Les éléments clés d’une pièce ont tendance à en être le cœur ; qui existe en tant qu’élément d’architecture défini ou contenu avec lequel vous interagissez. Certaines pièces, comme celle du Dr Stillman, sont entièrement dispersées dans leurs éléments « caractéristiques clés », où la pièce entière elle-même dicte l’histoire de fond. À l’inverse, dans les niveaux inférieurs, la salle de pompage a des éléments de décor bien plus directs et évidents qui attirent l’attention. Des objets plus petits et des ressources réutilisables sont utilisés pour remplir l’espace et aider l’environnement à se sentir habité, mais ces éléments clés plus grands comme les turbines et la pompe principale contribuent grandement à faire en sorte que le but d’une pièce fassent partie intégrante de la puissance et des capacités de Goliath.


Depuis le tout début du projet, quand il s’agissait simplement d’une tentative ambitieuse de série animée, les ressources plus petites, modulaires et réutilisables étaient un élément essentiel du processus de conception de l’environnement. Il était essentiel d’avoir des ressources multi-sites pour que tout soit fait, car nous n’avions pas de membres dédiés à l’équipe d’environnement ou quoi que ce soit de ce genre. Je modélisais et texturais tout, donc tout ce que nous pouvions utiliser de manière cohérente était un énorme avantage, des barils et des caisses aux bennes à ordures.

Dans le même esprit, beaucoup de tuyaux initialement conçus pour des utilisations spécifiques ont fini par être très pratiques pour ajouter rapidement des détails à des murs autrement fades. Ce qui n’est pas une mauvaise chose dans un jeu de style cyberpunk, où tuyaux et câbles excessifs sont souvent une caractéristique du genre.
Au fur et à mesure que la liste des animations pour le système de combat s’allongeait et que la complexité des besoins en programmation augmentait, il est devenu évident qu’Eric et Adam auraient besoin de mains supplémentaires lorsqu’il serait temps d’implémenter tous les éléments artistiques pour notre premier niveau.

Avec les encouragements et les conseils bien nécessaires d’Eric, j’ai fait mes premiers pas dans les logiciels 3D et adopté mon nouveau rôle de décorateur et d’artiste d’environnement pour les bureaux de Goliath. Jusqu’à récemment, j’évitais surtout de travailler dans des programmes 3D et je pensais que la barrière à l’entrée était trop élevée. Mais grâce à cette douce impulsion, j’ai découvert qu’une grande partie de ma passion pour la construction de décors miniatures était facilement transférable une fois surmontée la difficulté d’apprendre à naviguer dans Unity.
Grâce à notre pipeline légèrement inhabituel, je trouve une grande partie de mon travail remarquablement facile lorsqu’il s’agit de réfléchir et de mettre en œuvre la conception de l’environnement dans les bureaux de Goliath. J’ai souvent accès à une liste presque complète d’éléments que je peux utiliser pour remplir et détailler rapidement l’environnement.
La majorité de mon temps dans Unity devient un mélange entre placer physiquement la décoration du décor et réfléchir à la crédibilité du monde ou à la narration environnementale, c’est à dire comment de petites histoires peuvent être semées dans l’environnement en organisant simplement les éléments de manières spécifiques.
Jordan Turner, Game director

En y réfléchissant, beaucoup de choses vont sembler évidentes, mais dans presque toutes les pièces, j’aborde la décoration de la plus grande à la plus petite. Je commence par placer ce que nous considérons comme les principales caractéristiques de la pièce. Pour moi, je considère cela comme tout ce qui définit le but de l’espace ou les limites où une personne est capable de se déplacer dans l’environnement. Je commence ensuite à travailler sur des encombrements de différentes tailles, allant des détails uniques à cette zone aux objets que vous verrez éparpillés dans le reste du niveau et au-delà. En mélangeant ces éléments sur-mesure avec des éléments plus génériques, nous espérons pouvoir conserver l’identité de la pièce tout en créant un design unificateur qui relie tous les espaces d’une mission.

L’une des dernières étapes du processus de création des décors est de parcourir et de vérifier comment le niveau se ressent pour y naviguer, mais aussi de trouver des lignes de vue organiques qui pourraient conduire à des exemples de narration environnementale. Nous voulons que ces niveaux soient toujours des lieux crédibles qui invitent et encouragent le joueur à les explorer à la manière dont Klo le ferait en tant que détective. Bien que j’essaie certainement d’atteindre la majorité de ces conseils subtils grâce à la conception de l’environnement, le reste se fait grâce à la conception des rencontres et au placement d’objets spécifiques.

La plupart des décors étant placés, j’aime terminer les choses en regardant les murs et en trouvant des endroits où affiches et panneaux pourraient compléter l’espace. Dans les bureaux de Goliath, nous avons fait de la propagande, mais dans les prochaines zones en sous-sol, Ridge nous a aidés à créer des panneaux de sécurité faisant allusion au véritable objectif du bâtiment.
J’ai commencé avec des concepts bruts de Jordan, quelques conseils de base pour aider à la construction du monde, des références visuelles telles que la Weyland-Yutani Corp. d’Aliens ainsi que quelques inspirations de ma part, à savoir « Oddworld » pour PlayStation et quelques manuels CRT de l’époque. Au début, j’ai joué à quelques jeux PSOne pour voir comment les panneaux étaient rendus, car ils devaient être identifiables et lisibles sans devenir un désordre pixelisé, mais en autorisant quelques cas mineurs d’être intentionnellement illisibles.
Ridge Lowis, Illustrateur


Ridge Lowis : J’ai dû établir un ensemble de règles de style, en regardant les normes australiennes du lieu de travail pour la signalisation. J’ai appris par exemple que certaines couleurs n’étaient pas courantes ni même autorisées, mais lorsque vous travaillez dans un monde cyberpunk, vous avez le droit de tordre les règles.
Après quelques croquis bruts réalisés de manière traditionnelle, nous nous sommes mis d’accord sur quelques règles. Seulement du jaune, du rouge, du noir et du blanc pour la couleur. L’utilisation minimale ou inexistante de cercles, de carrés et de bords nets apporterait une sensation plus brutaliste. J’ai travaillé avec des programmes vectoriels pour ces signes, en commençant à décomposer les objets du jeu en formes facilement reconnaissables, ainsi qu’en développant un langage cohérent qui semblait parfois oppressant comme « Les yeux ouverts » ou mon préféré « Pas de compensation !»


Placer des accessoires et créer des espaces crédibles dans l’environnement est une chose, mais tant qu’il n’y a pas d’éclairage, il n’y a pas vraiment d’ambiance. C’est là que le choix de la couleur et de la distribution de la lumière devient la partie la plus importante de la définition du type d’atmosphère que vous essayez d’obtenir.

Dans les premières versions des bureaux Goliath, nous nous sommes davantage tournés vers un blanc cassé tungstène plus chaud faisant ressortir beaucoup de richesse dans les bruns, mais cela ne capturait pas vraiment le ton troublant que nous recherchions. Nous avons donc réduit notre palette de couleurs à un vert fluorescent teinté pour la majorité des lumières, et avons conservé un rouge froid vibrant comme couleur secondaire. Cela a créé une atmosphère plus maladive qui a renforcé l’idée de sombres secrets cachés dans le bureau, tout en ayant une couleur contrastante percutante pour guider le regard vers des zones spécifiques de l’environnement. Une fois que nous avons choisi cette palette de couleurs pour les bureaux de Goliath, il a été facile d’appliquer cette philosophie au reste du jeu et à l’avenir, nous souhaitons que chacun des niveaux soit défini par une palette de couleurs claire qui rende l’environnement facilement reconnaissable.

Jouer avec l’éclairage est un élément de base de l’horreur, afin de mettre en valeur les éléments importants, définir des formes surnaturelles avec du clair-obscur (c’est-à-dire un fort contraste entre lumière et obscurité) ou envelopper le mystère d’une obscurité totale. L’intégration de lumières vacillantes et de circuits douteux signifie que nous pouvons nous appuyer sur ces langages de conception influents que tout le monde connaît déjà si bien. L’ajout de cette petite quantité d’instabilité fait comprendre qu’à tout moment, les lumières peuvent s’éteindre et vous laisser dans cet abîme sans savoir ce qui vous observe, tapi dans l’ombre.

Les éléments périphériques qui respirent perçoivent une grande partie de l’atmosphère, qui donne à ces environnements une impression de zones holistiques et réelles, comme la vapeur chaude s’échappant des bouches d’aération, la poussière en suspension dans l’air ou un tuyau qui déverse une cascade de saletés sur le sol. Ces particules jouent un rôle important pour créer une expérience maussade et déconcertante, le sentiment que les choses ne sont pas tout à fait en ordre ou que, bien qu’ils aient été abandonnés depuis longtemps, les bureaux de Goliath sont toujours bien vivants.


Nous avons déjà joué avec l’idée de surfaces réfléchissantes, même si le style artistique ne nécessite pas qu’elles soient calculées physiquement mais simplement peintes dans les textures. Notre première incursion dans ce domaine, qui consistait à créer de véritables reflets avec parallaxe, a été avec les flaques d’eau éparpillées dans les bureaux. En utilisant une sonde de réflexion pour capturer la zone autour de la flaque, cela a été intégré pour ajouter de la profondeur à un morceau de texture autrement invisible. Les flaques sont également étiquetées avec une couche d’eau. Elles contiennent chacune des propriétés spéciales, comme générer des bruits d’éclaboussures et des animations d’ondulations lorsque Klo entre en contact avec elles.
Arriver au point où l’environnement art est verrouillé est une entreprise énorme, mais ce n’est pas vraiment la fin de l’histoire. La prochaine étape consiste à en faire un véritable niveau avec des rencontres et des éléments interactifs.
Dans les chapitres suivants, nous passons en revue les événements et les fonctionnalités de conception de niveau qui transforment une belle œuvre d’art environnementale en un niveau jouable manette en main. Car après tout, est-ce vraiment un jeu vidéo s’il n’y a pas de clés ni de portes à ouvrir ?
La joie d’avoir différentes tenues à débloquer in-game

Depuis que les personnages de jeux vidéo existent, les joueurs ont toujours eu un désir inné de les voir dans des tenues alternatives. Qu’il s’agisse d’une récompense pour avoir terminé le jeu et obtenu toutes les fins, comme le smoking de « Metal Gear Solid » ou des tenues sur le thème d’un niveau spécifique, comme dans « Tomb Raider 2 » ou « Gex : Deep Cover Gecko », le fait de pouvoir modifier l’apparence d’un personnage est une tradition sacrée.
Jordan Turner : Au cours de la cinquième génération de consoles, je pense que les développeurs ont vraiment adopté l’amour des costumes bonus et le plaisir de pouvoir voir le personnage s’habiller avec une tenue alternative. Cette tendance s’est poursuivie et n’a fait que se développer à l’ère de la PS2, avec des costumes ajoutant des avantages potentiels à l’expérience comme par exemple l’armure de chevalier d’Ashley l’empêchant d’être capturée par les Ganados dans « Resident Evil 4 ». L’une des évolutions les plus décevantes des années 2010 a ensuite été le passage des costumes bonus, qui étaient quelque chose que vous débloquiez dans le jeu grâce à différents défis, aux bonus de précommande et finalement aux microtransactions.
Les premières explorations des looks alternatifs de Klo ont été inspirées par certains des personnages les plus emblématiques des jeux et animes des années 90, mais nous sommes rapidement passés à des costumes plus originaux qui pourraient explorer le monde de Sydney3 et l’histoire de Klo. Cela est probablement plus évident avec le premier costume bonus officiel que nous avons entrepris de créer.

L’idée derrière cela était que Klo a obtenu son diplôme dans les 10 % des meilleurs de sa classe à l’Académie et a reçu la veste spéciale des cadets en signe de reconnaissance. Bien que celle-ci soit liée à l’histoire de Klo, d’autres tenues ajoutent de la texture au monde de Sydney3 en introduisant différents styles de mode basés sur la culture pop de la ville comme Frogpunk, le Crustacean Crusader et le Bloodsucker. Ces trois-là ont un ton plus comique, mais sont toujours ancrés dans la construction du monde avec une intention qui deviendra claire, une fois que les joueurs pourront explorer les rues de Sydney3 et rencontreront davantage des citoyens qui la peuplent.

Une fois que le concept commence à se former, j’aime dessiner une esquisse de la façon dont je le vois, avant de chercher des références puis de l’envoyer à Ridge pour qu’un concept plus complet et bien pensé soit illustré. En ce qui concerne les tenues, je regarde souvent des illustrations de mode ou des modèles de vêtements de l’époque. De cette façon, non seulement le résultat sera authentique, même s’il est exubérant, mais il pourra également être construit de manière à être réalisable dans la vie réelle.
Ridge Lowis, Illustrateur

Ridge Lowis : Je commence généralement par des esquisses traditionnelles. Parfois je les détaille, parfois non. Ce qui compte le plus, c’est la forme, l’ambiance générale et les points à accentuer. Une fois que j’ai validé les croquis initiaux avec Jordan, je passe au numérique, en travaillant à partir de mon croquis original comme base. À partir de là, je commence à me concentrer sur le geste, le langage des formes et le sentiment que j’essaie de susciter. Une chose que je demande toujours est le type de tissu que nous prévoyons pour une tenue. De cette façon, je sais comment le rendre correctement, s’il nécessite du poids ou comment il se drape sur le corps. Parfois, j’obtiens ce tissu juste pour prendre des photos et voir à quoi il ressemble.

Enfin, je commence par des couleurs plates en choisissant une palette de définition, en ajoutant du poids de ligne, puis les touches finales telles que les reflets ou les textures pour vraiment faire ressortir une tenue.
En traduisant les croquis et les références conceptuelles en un modèle 3D pour le jeu, j’ai tendance à examiner les techniques qui seront nécessaires pour le rendre unique et accrocheur à faible résolution et avec un nombre de polygones réduit. Des éléments tels que les découpes de couche alpha et l’ombrage contrôlé des bords aident à faire passer un modèle de bon à excellent, et j’essaie d’incorporer autant de détails que possible qui ont été transmis lors des étapes conceptuelles.
Adam Olds, Directeur artistique


L’important est que les nouvelles tenues restent conformes au squelette du personnage en question ; dans le cas présent, Klo. Le fait d’avoir des éléments volumineux, encombrants ou qui s’écartent de la conception d’origine, pose des problèmes de découpage et d’animations existantes. J’essaie alors de les adapter pour qu’ils se conforment. Ce ne sera jamais parfait et il m’a fallu un certain temps pour m’y habituer, mais cela vaut la peine de pousser le design jusqu’à la limite pour le style artistique. Je commence généralement par prendre la tenue par défaut de Klo (ses vêtements noirs décontractés et son pardessus traînant) et je réfléchis aux éléments qui peuvent rester fondamentalement identiques et à ceux qui peuvent être modifiés ou développés. Cela permet de rester relativement fidèle au modèle, et je fais constamment des allers-retours pour vérifier que les choses ne deviennent pas trop folles. Je décompose le modèle terminé en formes symétriques et en membres isolés, ce qui me permet de travailler dessus individuellement pour développer le nouveau design.

Une fois le modèle terminé, nous vérifions qu’il respecte tous les aspects du concept initial. Ensuite, il s’agit de le texturer. Une grande partie du travail provient des croquis, donc les conjectures sont pratiquement annulées et me facilitent grandement la tâche. Je travaille généralement en bloquant les sections de la tenue en fonction du tissu ou de la matière du vêtement, en choisissant de minuscules textures au niveau du pixel qui donnent de près cette ambiance de ladite matière. Ce n’est jamais une science exacte, mais c’est suffisant pour accentuer la différence entre les éléments de la tenue. J’essaie de faire en sorte que les couleurs s’harmonisent toutes sous l’idée initiale, en optant pour une ou deux couleurs dominantes avec des accents qui s’insèrent dans des éléments plus petits pour lier le tout, comme des métaux dorés ou gris.

Une fois cela terminé, je réduis le modèle en un seul maillage, je le repondère pour qu’il soit à nouveau affecté par le squelette et m’assurer qu’il fonctionne toujours, puis je l’exporte pour le jeu. Certains diront qu’il est bien trop tôt dans le processus de développement pour s’inquiéter des costumes alternatifs, mais j’espère que ce chapitre explique pourquoi nous sommes si enthousiastes à l’idée de les créer maintenant.
Dans les prochains chapitres, nous reviendrons sur le sujet et explorerons comment nous avons fini par les implémenter dans le jeu, ainsi que nos plans sur la façon dont les joueurs pourront passer de l’un à l’autre une fois qu’ils auront été débloqués.
La fabrique d’un monstre

Comme beaucoup de jeux d’horreur de science-fiction, nous voulions créer une créature de style zombie qui servirait d’ennemi de base. Mais comment apporter une touche unique à quelque chose d’aussi usé et est-ce même possible ?
Jordan Turner : Dans ce chapitre, nous examinons le type de VRmin le plus courant que vous rencontrerez dans le jeu et comment nous lui avons donné vie.

Dans Sydney3, la peste VRmin est causée par la propagation de créatures parasites appelées VRmites. Tout comme le crabe de Half Life, le VRmite s’attache à la tête d’une victime et transforme le corps en quelque chose de plus monstrueux tout en absorbant lentement son cerveau. Les premières versions du script les qualifiaient souvent de « addicts à la réalité virtuelle » et cette idée de personnes se perdant dans une expérience de réalité virtuelle futuriste allait constituer la base de la personnalité que nous avons essayé d’injecter aux VRmin.

Sur le plan thématique, cela nous place dans une situation intéressante où les VRmin ne sont pas complètement insensés et peuvent fluctuer entre un comportement ouvertement bestial et des comportements plus mélancoliques ou parfois comiques lorsqu’ils jouent partiellement des scènes de leur ancienne vie. C’est un élément des VRmin que nous utilisons souvent à bon escient pour montrer comment ils interagissent avec les Dream Eaters ou dans des séquences élaborées que vous pourriez rencontrer en explorant le lieu de la mission.


Au début du processus de conception, le type Vagrant était envisagé comme des humains émaciés, avec leurs combinaisons biomécaniques s’orientant vers une couleur chair pâle. Cela correspondait à l’idée initiale selon laquelle c’étaient des accros à la réalité virtuelle ayant négligé de prendre soin d’eux-mêmes au point de se corrompre en les zombifiant. Le besoin de variantes VRmin a conduit à ce que nous appellerions finalement le Prowler VRmin ainsi qu’à un désir de les rendre un peu plus monstrueux, pour s’adapter à l’histoire de fond.

L’effet le plus immédiat que cela a eu sur le VRmin a été l’augmentation de la taille de leurs casques VR et des membres plus grêles pour aider à créer une silhouette bien définie que les joueurs puissent identifier comme un ennemi évident.
Les textures à cette époque étaient presque des projections frontales 1:1 sur les modèles, qui étaient fortement basées sur le concept-art au départ. En alignant les câbles et les conduits intégrés dans la peau, les choses se sont mises en place assez rapidement.

Avec le recul, je pense que la couleur verdâtre qu’ils ont aujourd’hui est due au désir de pousser plus loin leur nature maladive. Les Dream Eaters partagent ce langage de conception biomécanique, mais ont souvent leur propre palette de couleurs à respecter, qu’elle soit plus monochrome, grise ou rouge sang par exemple.
Les futurs types VRmin auront des structures osseuses et des riggings plus inhabituels pour refléter leurs formes mutées, mais pour l’instant le VRmin de base a un squelette humanoïde qui le rend relativement simple à exporter pour Unity. C’est en fait très amusant d’injecter de la personnalité dans leurs mouvements, en s’appuyant sur l’ambiance du gremlin bossu. Et c’est là qu’intervient la magie d’Eric.
Regardons de plus près comment l’IA du vagabond fonctionne dans les coulisses. Tout d’abord, nous avons un capteur robuste qui gère à la fois la vision et l’ouïe pour le VRmin. Ce système attribue des scores aux cibles en fonction de divers facteurs pondérés tels que l’angle, la distance et la visibilité de l’objet, puis fournit la cible la plus adaptée à attaquer.
Eric Freeman, Lead Programmer
Eric Freeman : Ce score est ensuite agrégé sur plusieurs images, de sorte que plus le score est élevé, plus l’ennemi détectera rapidement le joueur. Il fournit également les bruits entendus au système d’IA afin que le VRmin puisse enquêter sur les sons lorsqu’il n’a pas encore vu le joueur. Nous pouvons également modifier les ennemis pour qu’ils soient des « placards à monstres », ce qui signifie qu’ils ignorent tous les sons et se réveillent immédiatement lorsque le joueur entre dans leur champ de vision. Après cela, nous disposons d’un sélecteur de cible simple qui lit toutes les cibles détectées et décide de la meilleure cible à attaquer.

Nous avons conçu notre IA autour d’une machine à états finis où les états sont constitués de plusieurs actions et transitions. Les actions peuvent être n’importe quoi, de la patrouille sur un chemin à la lecture d’une animation unique. Cela nous permet de combiner plusieurs comportements simples pour rendre les ennemis « plus intelligents ». Par exemple, nous avons une action qui a une chance aléatoire de jouer une animation de provocation la première fois que nous passons à l’état d’attaque, ou de jouer une animation de surprise ou de regard autour de nous lorsque nous passons à l’état d’investigation. Cela nous permet de garder les actions relativement propres et simples en ne conservant que la logique qui se rapporte à chaque action spécifique dans un seul script.

Parce que ce jeu s’inspire du combat au corps à corps des jeux From Software, l’arbre de mélange d’animations du Vagrant génère beaucoup de logique. Nous utilisons des courbes d’animation pour définir des choses comme désactiver les attaques lors de réactions de trébuchement importantes, limiter la rotation lors des attaques et des trébuchements, ou définir quand une attaque est parable pendant son animation. Je souhaite également accorder une attention particulière à la structure de données que nous utilisons pour gérer les différentes attaques que les ennemis peuvent effectuer. En raison de la complexité qu’implique un système de suppression de membres, chaque attaque doit tenir compte à la fois des membres que l’ennemi possède ET ceux qu’il n’a plus. Par exemple, ils ne peuvent pas effectuer une attaque Double Swipe s’il leur manque un de leurs bras. Ils ne peuvent effectuer que des attaques rampantes lorsqu’il leur manque une ou deux jambes, et ils donnent des coups de pied s’il leur manque les deux bras mais ont toujours leurs jambes. Ce système prend également en compte des facteurs tels que la distance et l’angle par rapport à la cible.

Le dernier outil dont nous disposons pour rendre les vagabonds plus uniques est le script Santé. C’est là que nous déclenchons aléatoirement l’une des quinze animations de réaction de coup additives différentes, en fonction de l’endroit où un vagabond se fait tirer dessus. Nous avons également douze autres réactions corporelles complètes que nous appelons « trébuchements », car elles obligent l’ennemi à s’arrêter sur place et à exécuter l’animation complète. Cela peut être n’importe quoi comme saisir leur visage après avoir reçu une balle dans la tête, tomber à genoux s’ils ont reçu une balle dans la jambe, ou trébucher dans l’environnement s’ils ont reçu une balle dans les jambes alors qu’ils couraient vite.

En plus de déclencher au moins une animation par coup, le composant Santé vérifie également les dommages causés aux membres individuels. Lorsque les dommages atteignent un seuil spécifique, nous utilisons un algorithme procédural de découpage des membres pour les découper au moment de l’exécution. Cela semble non seulement gratifiant du point de vue du jeu, mais cela alimente aussi directement le déroulement des combats.

Nous nous sommes inspirés des ennemis réactifs de « Resident Evil 2 », ce qui montre que faire trébucher un ennemi et créer une ouverture pour s’échapper est tout aussi précieux que de l’éliminer pour de bon.

D’un autre côté, nous nous sommes inspirés du système de suppression de membres de « Dead Space ». C’est pourquoi vous pouvez tirer sur les jambes d’un vagabond pour le faire tomber et ramper, ou tirer sur son bras droit pour l’empêcher de pouvoir utiliser ses attaques les plus puissantes contre vous. La réflexion tactique contre les vagabonds permet d’économiser des balles et des HEAL-EX dont vous aurez besoin pour affronter les ennemis les plus coriaces. Sachant que la plupart des VRmin seront sensibles à la mécanique de démembrement des membres, nous devons constamment réfléchir à leurs ensembles de mouvements et nous assurer qu’ils ont des attaques différentes en fonction des membres dont ils disposent actuellement, ce qui entraîne à son tour la nécessité d’animations de transition lorsque ces membres sont coupés. Il en résulte donc une liste assez complexe d’animations
pour chaque type de VRmin.
Avec le système de parade à l’esprit, j’ai veillé à ce qu’il y ait suffisamment de temps pour télégraphier les attaques des vagabonds avant qu’ils ne frappent, afin d’éviter des moments potentiellement frustrants ou injustes en combat. Je pense que c’est actuellement une bonne situation, même si c’est un peu difficile à apprendre au début.

Bien sûr, avec d’autres types VRmin que nous avons développés et implémentés à ce stade, ceux-ci ont leurs propres ajustements pour les faire se démarquer du vagabond de base – les rendant plus grands, plus lents et leur donnant une présence bien plus puissante en général.

Synchroniser les vagabonds avec Klo et Unicorn pour les coups de grâce s’est avéré être un véritable défi. Nous savions que différents ennemis nécessitaient des coups de grâce différents. Donc, ils étaient plus adaptés à des mouvements spécifiques qui devaient être cool et agréables à utiliser.
Jusqu’alors, tout pouvait être relativement simple dans la mise en œuvre, avec un classique coup et réaction en va-et-vient qui donnait l’impression que le combat fonctionnait parfaitement. Mais avec des choses comme la décapitation, le démembrement plus sophistiqué, et les gracieux plongeons d’épée inspirés des samouraïs, les vagabonds (et leurs parties du corps) devaient être aux bons endroits au bon moment, ce que nous continuerons à améliorer.
Eric Freeman, Lead Programmer

Jordan Turner : Les missions ultérieures verront les vagabonds commencer à utiliser des armes de fortune comme des massues, des couteaux et des boucliers. L’objectif ici est de créer de nouveaux scénarios stimulants pour le joueur à mesure qu’il se familiarise avec les vagabonds et leur façon d’attaquer. Mais ne vous inquiétez pas, vous ne combattrez pas seulement des vagabonds dans Sydney3.
Dans la section sous-sol des bureaux de Goliath, vous trouverez des Prowlers, des VRmites et le Bruiser qui attendent Klo. Chacun de ces VRmin offre un défi différent qui vous encouragera à les relever avec tous les outils à votre disposition. Dans les missions futures, vous découvrirez des variantes plus inhabituelles de VRmin.
Guider le joueur à travers le level design

Ce qui élève vraiment un niveau, c’est la sélection réfléchie du placement des ennemis et des objets ainsi que le guidage subtil du joueur à travers cet espace. Dans ce chapitre, nous allons examiner la conception des niveaux des bureaux de Goliath et les philosophies qui ont guidé les décisions que nous avons prises lors de la création de la mission d’ouverture du jeu.

Jordan Turner : Miyamoto et Romero pensent tous deux que vous devez construire votre premier niveau en dernier. De cette façon, toutes les leçons apprises au cours du développement peuvent être exposées dans les premiers instants. Cela me semble très logique, mais malheureusement pour « Samurai Unicorn », nous créons une expérience axée sur la narration où l’avenir du jeu n’est pas toujours certain. Nous voici donc, malgré la sagesse conventionnelle, à créer notre premier niveau en premier et espérer offrir une expérience qui démontre tout ce que vous pouvez attendre du jeu à l’avenir. Pour ce faire, nous avons quelques principes directeurs qui, selon moi, sont importants pour la conception globale de « Samurai Unicorn ». Le premier est d’être stimulant, mais pas frustrant. Le deuxième est de guider le joueur sans lui tenir la main. Et enfin, le gameplay doit toujours renforcer l’histoire.

Avec ces trois principes à l’esprit, nous avons décidé de créer les bureaux de Goliath. Chaque niveau de « Samurai Unicorn » commence sa vie comme un croquis sur du papier quadrillé avant d’être traduit en trois dimensions. En fin de compte, le placement des ennemis et des objets devient le moment où la majorité de ces premières idées sont mises en pratique et la curation de l’expérience du joueur peut commencer.
Lorsque nous sommes présentés à Klo et Gabe, ils entrent dans les bureaux de Goliath à la recherche de quelque chose qui, selon eux, incriminera l’entreprise ou au moins expliquera les attaques les plus récentes de Faux/Pass. Pour renforcer la structure narrative de Klo en tant que détective, les bureaux de Goliath et la plupart des niveaux du jeu sont construits de manière à encourager l’exploration complète du lieu dans l’espoir que les joueurs ressentent un état d’esprit d’investigation en parcourant le niveau. Cela est le plus clairement démontré dans la période précédant la première révélation VRmin où le joueur se voit immédiatement présenter deux chemins et un aperçu de ce qu’il doit débloquer pour faire progresser l’histoire.

Si vous vous dirigez directement vers les archives et que vous descendez ensuite dans la kitchenette, vous rencontrerez un premier vagabond qui attend près du micro-ondes et qui fait office d’ennemi du didacticiel. Il a une vitesse de déplacement réduite et ne peut effectuer qu’un balayage de base. Cela devrait offrir une rencontre tendue, mais facile pour que les joueurs puissent s’entraîner à viser.
Comme vous devez vous laisser tomber dans la kitchenette sans aucun moyen évident de remonter, l’idée est que les joueurs qui ont trouvé les deux cartes clés puissent voir cela comme une opportunité de revenir en arrière et de fouiller la salle de stockage avant de continuer. Ce faisant, vous aurez une rencontre précoce légèrement plus difficile contre 2 ou 3 Vagrants avec leur vitesse et leurs mouvements complets, mais avec la récompense d’un fusil à pompe et un surplus d’objets au début qui rendront le reste du niveau beaucoup plus facile.
Pour les joueurs qui ignorent les appels à enquêter pleinement ou qui décident de se précipiter tête baissée dans la première rencontre, on suppose qu’ils vont avoir beaucoup plus de mal et survivre de manière plus décousue ou mourir rapidement face au premier lot de Vagrants avant le principal défi de combat des bureaux supérieurs. Si les joueurs trouvent la kitchenette et au-delà trop difficile sans le fusil à pompe, j’espère que l’absence de points de contrôle dans cette première version les encouragera à explorer plus en profondeur avant de redescendre ou à tout le moins à maîtriser rapidement et efficacement le démembrement des membres VRmin pour minimiser le gaspillage des munitions.

Lorsque nous avons réfléchi au type de pièces qui devraient figurer dans le niveau, l’une des plus évidentes que nous voulions faire était le bureau à cloisons. Cela a naturellement conduit à une rencontre qui a profité des chemins étroits entre les cabines pour créer des angles morts et une sorte de chemin en forme de labyrinthe à travers la pièce. Ce qui en résulte est ce que je décrirais comme notre premier défi majeur pour les joueurs qui commencent à avoir une idée du combat. Dans le bureau des acquisitions, vous devez affronter quelques vagabonds en patrouille cachés par les murs de la cabine ainsi que trois vagabonds dispersés dans la pièce qui attendent de vous tendre une embuscade dans l’obscurité lorsqu’ils sont déclenchés. Tout cela dans une pièce où il y a plus d’occasions d’être flanqué et où votre capacité à reculer en toute sécurité tout en visant est considérablement réduite, ce qui est une tactique que je pense que la plupart des joueurs auraient appris à utiliser sur les ennemis précédents.
Une fois que les joueurs ont terminé la boucle des bureaux inférieurs et sont retournés dans le hall principal par l’escalier, ils se retrouveront à côté de la salle de stockage pour se rappeler de vérifier les objets supplémentaires avant de continuer vers le sas du laboratoire scellé. Encore une fois, rien de tout cela n’est jamais explicitement indiqué dans le jeu sous forme de marqueurs d’objectifs ou d’aboiements, mais la conception en boucle des bureaux est là pour rappeler aux joueurs les zones qu’ils auraient pu manquer ou oublier avant de progresser dans l’histoire
Les dégâts importants infligés par les ennemis et les ressources relativement limitées sont également là pour encourager les joueurs à ressentir le besoin de rechercher réellement dans l’environnement tout avantage qu’ils peuvent obtenir et, ce faisant, à devenir plus conscients de leur environnement. Dans les bureaux de Goliath, un certain nombre d’embuscades sont mises en place pour encourager les joueurs à approcher certaines zones avec une prudence accrue.

En fonction de votre cheminement dans la section d’ouverture de la mission, votre première expérience avec les versions les plus évidentes de ces embuscades pourrait être le vagabond caché dans l’armoire qui surgit dans un moment de sursaut ou celui qui émerge dans la salle de stockage pour vous surprendre après avoir vérifié la zone arrière clôturée alors que vous pensiez probablement que la voie était libre. En apparence, il s’agit du même truc, un Vagrant se cache dans une armoire et le joueur l’active en entrant dans un déclencheur invisible. Mais pour moi, ils sèment une graine de paranoïa qui pourrait amener le joueur à traiter chaque armoire avec méfiance, ce qui semble être une idée importante à transmettre dès le début… Même si nous n’utiliserons peut-être pas l’armoire de la même manière pour les missions futures, il y aura beaucoup d’embuscades et je veux que les joueurs réfléchissent aux endroits où VRmin pourrait se cacher de la même manière que Klo pourrait le faire lorsqu’il enquête sur l’un de ces endroits faiblement éclairés.
Chaque fois que nous introduisons un nouveau VRmin, l’objectif est de créer une vignette qui se dévoile dans le gameplay et qui résume la personnalité de l’ennemi. Et c’est l’intention derrière le dernier obstacle majeur des bureaux supérieurs. Lorsque les joueurs sont enfin capables d’ouvrir le laboratoire scellé, ils se retrouvent face au Prowler qui se nourrit d’un autre VRmin qui a été laissé dans le sas avec lui. Il s’agit d’un VRmin extrêmement agressif et considérablement plus résistant qui peut se débarrasser rapidement de Klo, nous avons donc veillé à ce qu’il y ait suffisamment d’espace pour reculer et permettre aux joueurs de viser les membres qui sont un peu plus difficiles à toucher en raison de la vitesse et du profil bas du nouvel ennemi.

En fonction de vos performances jusqu’à présent, cela pourrait être une escalade gérable du défi ou un véritable choc pour le système. Mais dans tous les cas, vous allez être correctement mis à l’épreuve lorsque Klo entrera dans le laboratoire et entrera en possession du Gantelet parasitaire.
Avec toutes les mécaniques de combat de base du jeu désormais sous votre contrôle, nous commençons vraiment à augmenter l’intensité des rencontres dans les sous-sols de Goliath, tout en réduisant la quantité globale de munitions disponibles afin d’encourager l’utilisation équilibrée des nouvelles capacités de Unicorn avec le jeu de tir.

Je décrirais la majorité de la philosophie de conception du combat de Samurai Unicorn comme étant assez ouverte au joueur dans la façon dont il choisit de relever le défi avec les outils disponibles.
C’est la combinaison des compétences de Klo et Unicorn qui rend Klo suffisamment redoutable pour affronter les Dream Eaters, créant ainsi des scénarios de plus en plus dangereux vous poussant à mélanger et assortir ces compétences dès la mission d’ouverture. Bien sûr, vous pouvez toujours terminer la séquence du didacticiel avec les armes de Klo uniquement. En supposant que vous soyez habitué au nouveau système de mêlée de Unicorn, il est temps de relever le dernier défi des bureaux Goliath. Un combat de boss contre Corpse Processor… Le premier des nombreux Dream Eaters que Klo devra vaincre.

Lors de la première rencontre de Klo avec un Dream Eater, elle vient tout juste de comprendre ses nouvelles capacités de Unicorn et son partenariat avec le Gantelet parasitaire est au mieux ténu. En permettant aux joueurs de continuer à utiliser leurs armes et de gaspiller des munitions, je pense que cela aide les aspects roleplay du personnage de Klo. Elle essaierait toujours d’utiliser ses armes de manière réflexe. D’un autre côté, Corpse Processor est principalement résistant aux armes à feu, mais peut également dévier les balles. Donc, en permettant aux joueurs de gaspiller leurs munitions en tirant sur lui, je pense que cela renforce le danger dans lequel Klo se trouve et, ce faisant, rend la victoire contre le Dream Eater plus significative dans le récit. Mais ce sont en fin de compte des avantages amusants de vouloir créer un défi final pour conclure la mission d’ouverture qui garantit que les joueurs comprennent pleinement l’avantage d’utiliser les capacités de Unicorn.
En les rendant 100 % nécessaires pour vaincre le Dream Eater, quiconque dépasse ce point comprend le pouvoir de dévier les attaques et de reconnaître quand leurs tirs n’ont aucun effet sur un ennemi. Bien sûr, ce ne sont que les idées derrière la mission d’ouverture. Et toutes les idées sur ce qui fait un bon niveau ne signifient pas grand-chose tant que les gens n’y ont pas réellement joué. Cela signifie que vous recevrez très probablement beaucoup de commentaires initiaux qui vont à l’encontre de vos objectifs, ce à quoi il faut s’attendre sans vous montrer agressif.
Plus vous êtes prêt à laisser les joueurs apprendre par l’expérience du jeu, plus vous devez être ouvert à l’idée que les gens ne vont pas nécessairement le comprendre tout de suite. Mais je pense que si vous voulez créer un jeu qui soit fidèle à lui-même et plus susceptible de créer une impression sur un joueur, prendre du recul et traiter ces commentaires est une étape incroyablement précieuse pour préserver l’âme de votre jeu.
Jordan Turner, Game director
Commentaires sur la difficulté et le traitement

La difficulté est peut-être l’un des sujets les plus controversés dans la conception de jeu. Trouver un équilibre idéal entre ce qui est difficile ou simplement frustrant a rarement une solution claire qui plaira à tous les joueurs. Cela peut être un travail compliqué et lorsqu’on relève ces défis sous les yeux du public, on s’attend de plus en plus à répondre aux critiques plus tôt que l’on ne le souhaiterait.
Jordan Turner : Dans ce chapitre, nous examinons les moyens par lesquels nous recueillons les commentaires des personnes qui jouent à notre démo, et la manière dont nous essayons de traiter les critiques concernant la difficulté du jeu jusqu’à présent.
C’est un réel plaisir de recevoir des critiques de bonne foi sur quelque chose sur lequel vous avez travaillé. Voir quelqu’un s’engager activement dans un projet sur lequel vous avez passé d’innombrables heures est un sentiment incroyable. Mais vous ne pouvez pas réunir tous les joueurs potentiels et leur expliquer les choix de conception ou l’intention du jeu. Chacun d’entre eux va aborder l’expérience avec ses propres attentes ou désirs pour le jeu. Il est donc très facile d’être submergé de commentaires qui ne comprennent pas nécessairement les limites matérielles du développement du jeu ou ce que vous essayez d’accomplir.

Pour cette raison, je préfère avoir un aperçu plus détaillé de l’expérience d’un joueur avec la démo en utilisant une enquête composée à la fois de questions à choix multiples et de réponses sous forme de paragraphes courts, qui peuvent aider à déterminer si les domaines clés du jeu sont pris en compte ou s’ils sont complètement ignorés.

Nous recevons toujours des listes de bugs signalés et de fonctionnalités suggérées, mais en filtrant les réponses via l’enquête, je trouve que cela aide les joueurs à fournir des informations sur les domaines du jeu que nous sommes impatients d’aborder à ce stade précoce du développement. L’intention ici n’est pas de rejeter toute critique dirigée contre le jeu, mais je pense que Bill Hader l’a bien dit : « quand ils vous disent ce qui ne va pas, ils ont généralement raison. Mais quand ils vous disent comment résoudre le problème, ils ont tort. »

La critique la plus courante que nous avons reçue jusqu’à présent est presque entièrement liée à la difficulté, la rareté des munitions et la santé des ennemis étant constamment citées comme des points de friction pour les joueurs qui ont du mal avec les mécanismes de combat. À première vue, ces deux problèmes semblent assez faciles à résoudre : rendre les munitions plus abondantes dans le niveau et réduire la santé des ennemis pour les rendre moins spongieux. Mais faire cela sans tenir compte de l’impact que cela a sur les objectifs de conception plus larges du jeu peut avoir des effets désastreux sur les mécanismes de combat. Si la santé de l’ennemi est trop faible, quel impact cela aura-t-il sur la nécessité de démembrer les membres VRmin ? Cela pourrait tout simplement aplatir complètement l’expérience.
Qu’en est-il donc de l’approche de « Resident Evil 4 » en matière d’équilibre des ressources ? Peut-être que les ennemis pourraient laisser tomber ce dont le joueur a besoin. Cela vous inciterait également à tuer la plupart des ennemis que vous rencontrez sans vous soucier d’épuiser les ressources limitées. Eh bien, dans la deuxième zone de la mission d’ouverture, Klo acquiert ses capacités de Unicorn et avoir des munitions faciles à reconstituer en vainquant des ennemis saperait les capacités offensives et défensives et pourrait faire en sorte que cet élément important soit complètement ignoré.
Mais qu’en est-il des attaques de mêlée de base de Klo ? Peut-être qu’ils pourraient faire plus de dégâts pour que le joueur ait toujours une option offensive, même lorsqu’il n’a plus de munitions. Dans cette situation, je pense qu’augmenter les dégâts du piétinement de Klo serait un bon moyen d’aider à conserver les munitions une fois que les joueurs ont retiré les jambes d’un VRmin, mais nous conserverions toujours le combo de mêlée de base comme un outil situationnel qui aide à renforcer l’énorme augmentation de puissance que Unicorn donne à Klo.

Sans connaître l’historique complet de chaque joueur, nous nous appuyons souvent sur des questions comme « avez-vous trouvé le fusil à pompe » ou « avez-vous essayé de tuer ou d’éviter la plupart des VRmin » pour déterminer les styles de jeu généraux qui pourraient aider à éclairer les commentaires. Sans surprise, la majorité des joueurs qui ne trouvent pas le fusil à pompe ont tendance à être également des joueurs qui évitent la plupart des VRmin au lieu de les tuer. Cela tend à suggérer que la pénurie de munitions est plus étroitement liée à la façon dont les joueurs s’engagent dans l’exploration, et que le manque de curiosité pourrait également affecter la façon dont ils s’engagent dans les mécanismes du système de combat.
Tirer avec les armes de Klo sur la tête des VRmin est inefficace car ils ont une armure qui est imperméable aux tirs d’armes légères, et les tirs au corps font des dégâts réduits. Ces deux facteurs existent pour encourager les joueurs à concentrer leurs tirs sur les membres afin de démembrer les VRmin.
Dans cet esprit, lorsque nous recevons des commentaires tels que « les tirs à la tête ne servent à rien » ou « les ennemis sont des éponges à balles », cela peut être un problème assez frustrant à résoudre car, du point de vue de la conception, la majorité des techniques que vous pouvez utiliser pour encourager les joueurs à s’engager dans les mécanismes de combat sont déjà en place. Elles sont simplement oubliées d’une manière ou d’une autre.

Samurai Unicorn est destiné à être un jeu stimulant. Lors du traitement de ces commentaires, il est important de comprendre que parfois, le problème que vous essayez de résoudre est de savoir comment faire comprendre efficacement au joueur qu’il dispose d’un large éventail d’outils qui l’aideront à relever le défi sans avoir à ajuster les valeurs pour rendre l’expérience plus facile.

Après tout, nous n’essayons pas de créer un jeu frustrant et difficile, mais nous voulons que les joueurs incarnent le rôle de Klo et cela signifie s’appuyer sur ses compétences de détective tout en gardant la menace des VRmin et des Dream Eaters assez élevée pour maintenir la tension malgré votre capacité à faire beaucoup de dégâts précis.
Pour les nouveaux joueurs, la pénurie de ressources va être un obstacle énorme pour relever le défi. Mais c’est un système de combat qui, je pense, s’ouvre vraiment une fois que vous avez obtenu Unicorn et pour le bien du récit, la difficulté vaut la peine d’être préservée dans ces premiers moments.
Cela dit, il convient également de noter que tous les joueurs ne sont pas les mêmes et que ce que les gens recherchent dans les jeux peut être très différent. Plus tard dans le développement, nous prévoyons d’explorer des options de difficulté qui offrent des expériences alternatives. Un mode décontracté pourrait rendre les combats plus faciles à gérer pour les joueurs qui sont facilement frustrés par les sections difficiles ou les pics de difficulté. Les joueurs à la recherche d’un défi supplémentaire pourraient essayer un mode qui met davantage l’accent sur la maîtrise de tous les outils disponibles pour survivre à la difficulté accrue. Il existe de nombreux exemples intéressants de ces modes, mais pour l’instant, nous prévoyons de jouer en mode normal et trouver le bon équilibre est notre principale priorité.
Même lorsque les commentaires ne correspondent pas parfaitement à nos objectifs de conception, cela a été une expérience formidable de voir les joueurs se lancer dans la démo et nous laisser leurs impressions. À cet égard, je pense que nous avons eu beaucoup de chance de trouver un public qui a été prêt à nous donner le soutien nécessaire pour vraiment faire de « Samurai Unicorn » le jeu auquel je crois.
Jordan Turner, Game director