Dans SCHiM, tu sautes d’une ombre à une autre au sein d’un environnement vivant et reposant. Ce jeu de plateforme en 3D s’inspire des concepts de la lumière, des ombres et de l’animation, et les injecte directement dans son gameplay afin d’offrir une expérience vidéoludique unique en son genre.
Qu’est-ce qu’un « schim » ?
Un schim est l’âme et l’esprit d’un objet, d’une chose ou d’un être vivant. Absolument tout ici-bas en possède un. Un schim ne devrait jamais être séparé de son alter ego ! Et pourtant, c’est ce qui est arrivé au tien, ce pauvre petit schim jumelé à un être humain et qui s’en voit séparé lors des prémices de ce jeu.
- Des mécaniques de jeu de plateforme 3D qui te font passer d’une ombre à une autre
- Des plateformes et environnements en clair-obscur entièrement animés
- Chaque niveau propose son propre décor et ses petites histoires
- L’histoire d’une personne ayant perdu son ombre
- Un superbe monde abstrait





Conférence de Ewoud van der Werf
Sur la scène du Dutch Game Day, Ewoud van der Werf partage son point de vue sur la façon dont leur premier jeu s’est démarqué. Sa présentation résume le style visuel, la mécanique de saut d’ombre et comment l’identité néerlandaise a apporté une touche d’exotisme. Le tout est suivi d’une séance de questions/réponses. L’article qui suit est la transcription en français des passages les plus pertinents.

Merci, merci d’être là. Ma conférence s’intitule « Schim et la création d’un jeu qui se démarque ». Je m’appelle Ewoud van der Werf et j’ai travaillé avec Nils Slijkerman pendant quatre ans et demi sur « Schim ». Cette année, nous avons enfin pu le sortir. Comme vous pouvez le voir, voici une capture d’écran du générique. Voici tous les rôles que j’ai joués sur le projet, en tant qu’équipe de deux personnes. Vous avez plusieurs casquettes différentes sur le projet. Aujourd’hui, je souhaite aborder trois éléments-clés qui ont vraiment bien fonctionné pour « Schim ». Premièrement, le style. Ensuite, les mécanismes et pour finir l’univers.
Ewoud Van der Werf, co-créateur de « Schim »

Chaque niveau du jeu possède sa propre palette de couleurs qui reflète l’ambiance, le moment de la journée ou le décor. Nous nous sommes beaucoup inspirés du style de la ligne claire utilisé dans les bandes dessinées Tintin. Nos contours sont rendus en post-production, ce qui signifie que chaque ligne visible à l’écran a la même épaisseur, ce qui lui donne un aspect 2D ou dessiné à la main. Ce jeu s’inspire vraiment de ceux de notre enfance, issus de notre imaginaire, que nous utilisions pour sauter d’une case à l’autre, sur les lignes d’un carrefour ou sur les cases d’un trottoir.
En partageant le projet, nous avons découvert de nombreux médias qui utilisent également ce type de mécanique d’ombre, comme dans « Bluey », dans cet épisode où il est question de rester uniquement dans l’ombre. C’est une mécanique internationale.
« Schim » signifie Esprit de l’Ombre.
Ce jeu est entièrement composé de modèles originaux. Ils sont également inspirés de mes origines. Les petites poubelles, comment les appelle-t-on ? C’est vraiment drôle. Quand je montre ça à d’autres testeurs de ma région, ils me disent : « Oh, c’est la poubelle de la gare ? Je reconnais ça. »
Ewoud Van der Werf, co-créateur de « Schim »

La plupart de nos joueurs sont néerlandais. Donc, pour la plupart des joueurs, l’environnement et le monde semblent assez exotiques, même si c’est une ville très ennuyeuse d’où je viens. Et quand on crée sa propre ville ennuyeuse dans le jeu, on obtient une représentation très précise ou authentique des Pays-Bas. Je trouve ça plutôt bien. Et on n’a pas besoin de faire beaucoup de recherches pour savoir à quoi ça ressemble. On peut simplement aller voir à l’extérieur. On a aussi beaucoup de relations publiques locales. On les a contactés, et ils étaient vraiment ravis de voir des villes et villages représentés dans le jeu. On a aussi eu le folklore qui est vraiment grand. Je ne dirais pas qu’il ne faut pas en faire trop. Je dirais que si vous implémentez votre propre culture ou pays, il y a beaucoup de clichés que vous pourriez implémenter. Je pense que lorsque nous avons présenté le jeu à l’international, ils étaient là. Nous avions déjà reçu beaucoup de réponses positives du genre : « Oh, ça fait néerlandais. Je suis allé à Amsterdam, ça ressemble un peu à ça. » Mais si vous le montrez à des testeurs locaux, ils disent souvent : « Oh, ça ne me semble pas assez néerlandais, parce que ça a l’air tellement… » C’est tout ce à quoi ils sont déjà habitués.
Créez simplement un jeu que vous seul pouvez créer.
Ewoud Van der Werf, co-créateur de « Schim »
Pour résumer, c’est essentiellement une combinaison de tout ce qui m’intéresse ou de ma culture, ou de choses comme les contours des bandes dessinées Tintin qui présentent une forme de daltonisme. C’est pourquoi nous avons choisi quatre couleurs. « Schim » est un jeu que nous seuls pouvions créer. Bien sûr, il y aura d’autres jeux avec une mécanique d’ombre, mais ils ne le feront pas comme nous.

Questions & réponses
Comment avez-vous trouvé cette mécanique spécifique et comment en avez-vous fait une mécanique de base ?
En fait, je voulais déjà créer un jeu avec des ombres quand j’apprenais à jouer, pour ceux qui ne le connaissaient pas. C’était au départ mon projet d’examen, que j’ai pu réaliser. Avec une entreprise où j’ai fait mon stage, ils m’ont donné la liberté de créer un jeu. Je voulais juste travailler avec les ombres, parce que j’étais vraiment intéressé par l’apprentissage des shaders et du shading, donc j’ai pensé que ce serait une approche intéressante. J’ai eu l’idée de ne me déplacer que dans les ombres et ces quelques premiers prototypes que j’ai montrés. Voyez-vous, oui, tout est déjà assez défini dès le départ, mais le jeu final est un peu plus relaxant et rappelle un peu plus notre enfance.
Quand avez-vous décidé de commercialiser ce jeu ? Dès le début ou plus tard, vous vous êtes dit : « Oh, il faut que j’inclue ceci et cela pour le rendre plus attractif » ?
Quand nous avons commencé, c’était mon projet d’examen, mais l’objectif était de créer un jeu simple et court en seulement trois mois. L’objectif était aussi de le proposer à un prix très bas, environ 2 $. C’était le but, et j’avais déjà commencé à partager le jeu sur les réseaux sociaux. Ce qui l’a vraiment fait décollé. Le premier éditeur a répondu, ce qui était un signe très clair : il y a un réel intérêt pour ce jeu.

Ma question concerne l’éditeur. Vous avez un éditeur américain ? Comment les avez-vous trouvés ? Comment ça se passe pour vous ?
Ça marche plutôt bien. Nous sommes en fait auto-édités par des personnes externes pour l’auto-édition. Nous avons un éditeur physique pour les produits dérivés et tout ça. Donc, oui, l’auto-édition fonctionne plutôt bien. D’après notre expérience, nous avons réussi à le faire. Je pense que le plus important pour l’auto-édition, c’est d’être cohérent. Chaque semaine, chaque samedi, nous publions quelque chose sur X, TikTok et Instagram, et ça a très bien fonctionné pour nous, du moins pour ce jeu, car il est très facile à consulter et de comprendre son fonctionnement. C’est donc un jeu pour lequel j’étais assez confiant en auto-édition, mais peut-être que pour un prochain jeu, je contacterais un éditeur, mais c’est pour l’avenir.
Je voulais savoir si la couverture médiatique locale était quelque chose que vous deviez rechercher ou si elle venait vers vous ?
Ils nous ont contactés quelques fois, mais plus tard, quelques mois avant la sortie, nous avons commencé à travailler avec des partenaires de relations publiques, une entreprise des Pays-Bas qui nous a vraiment aidés à obtenir toutes les relations publiques au Benelux. Et ce qui est vraiment génial, c’est qu’ils ont également contacté des sites de fans. Des opportunités aléatoires qui nous conviendraient parfaitement.

Une autre question concernant le marketing : avez-vous diffusé des publicités ou quoi que ce soit pour votre jeu, ou votre couverture médiatique provient-elle principalement des articles et des personnes qui trouvent vos contenus sur X, les voient sur les réseaux sociaux et partagent les clips ?
Nous n’avons diffusé aucune publicité ni campagne publicitaire. Je pense que ce qui s’en rapproche le plus serait les communiqués de presse, lorsque nous avons un communiqué de presse important. Seulement à ces moments-là, nous avons publié un communiqué.
J’étais curieux, car la première diapositive des coulisses que vous avez montrée ne présente pas le personnage que vous avez utilisé pour faire des pirouettes. Pouvez-vous nous expliquer comment cela est arrivé dans le design ? Qu’avez-vous pris en compte pour en faire le personnage principal et quelle est votre philosophie de conception ?
Quand on a commencé, je n’étais pas vraiment sûr de ce que ça devait être. Je savais juste que c’était une petite chose qui devait bouger dans des ombres, ce qui n’est pas très descriptif, mais j’avais l’idée que c’était inspiré de « Splatoon ». J’ai donc eu l’idée : peut-être que ça devrait ressembler à un calmar, un poisson, une grenouille ou quelque chose comme ça. Mais on a donné ces idées à un artiste conceptuel et ils ont trouvé le design pour « Schim », qui est très facile à dessiner, comme une sorte de goutte avec deux tentacules et deux yeux, et ça fonctionne plutôt bien.

Une dernière question, quel a été l’événement le plus excitant pour vous ?
Le BitSummit de Kyoto était vraiment cool, car il y avait juste des développeurs de jeux indépendants. Les gens sont passionnés par les jeux indépendants. Ce n’était pas vraiment lié au monde du travail, donc pas beaucoup de réunions, juste d’autres personnes passionnées. C’était aussi très intéressant de voir le public japonais jouer à « Schim » et voir comment il réagissait.
